CONFIDENCIAL · PROPIEDAD DE KAEL · REFERENCIA INTERNA DE EQUIPO · GDD v0.3

REFERENCIA KAEL

Horror Cooperativo + Cartas · Godot 4.5.1 · 1–4 Jugadores · Roguelite

"Bienvenidos a mi pequeño experimento. Las reglas son simples. Las probabilidades... no tanto."
— Kael
✦ Cómo usar este documento con tu equipo
01
Acceso compartido
Este archivo funciona dentro de Claude.ai. Cada miembro del equipo lo abre en su cuenta y lo sube al chat. Todos los cambios (ideas, estados, pendientes resueltos) se guardan en una base de datos compartida en tiempo real — no en el archivo en sí.
02
Cambiar estados
Pasá el cursor sobre cualquier bloque de sistema y aparece el botón "Cambiar estado". Podés ciclarlo entre DefinidoEn progresoPendiente. El cambio se refleja para todos.
03
Pendientes y tareas
En la sección Pendientes podés marcar tareas como resueltas. El contador en el Overview se actualiza en tiempo real para que todos vean cuánto falta.
04
Ideas del equipo
En la sección Ideas cualquiera puede proponer cambios, votar los de otros y dejar comentarios. Las ideas se ordenan por votos. Todo queda guardado y visible para el equipo.

Overview General

Motor: Godot 4.5.1 Jugadores: 1–4 Co-op Género: Horror / Roguelite / Cartas Estado: Prototipo Temprano
Monstruos Diseñados
15
11 daño directo · 4 atmosféricos
Selección final pendiente
Tipos de Cartas
5
Funcional · Negativa · Corrupta
Coleccionable · Kael
Puzzles Procedurales
12
Todos con monstruo activo
Se generan por zona oculta
Pendientes Críticos
10
A definir durante desarrollo
Ver sección Pendientes

Progreso por Sistema

Diseño Narrativo Completo
Sistema de Cartas Definido
Sistema de Salud Definido
Economía y Lobby Definido
Monstruos — Diseño Parcial
Balance Numérico Pendiente

Premisa

Los jugadores son almas atrapadas en el infierno de Kael — una entidad ancient y caótica que lleva milenios sin entretenimiento. El infierno no es fuego eterno. Es peor: es aburrido. Una burocracia caótica mal administrada por alguien que no debería tener tanto poder.

Kael les ofrece un trato: completar su colección de cartas para obtener la libertad. Nadie dijo que sí. Igual empezó.

"La colección se completa. Trato es trato. Hay una última puerta. Pero primero... pequeña cláusula que se me olvidó mencionar."

Estructura de una Run

Fase Nombre Acción Resultado Estado
1 Entrar Los jugadores son lanzados al mapa procedural Run activa, monstruos activos ✓ Definido
2 Explorar Buscar sobres, zonas ocultas y el sobre especial Cartas encontradas, riesgo constante ✓ Definido
3 Abrir Abrir sobres durante la exploración Cartas funcionales, negativas, corruptas — o la llave ✓ Definido
4 Escapar Usar la llave en la puerta de salida del mapa Run completada exitosamente ✓ Definido
5 Lobby Gestionar cartas, fusionar, comerciar, apostar Progreso de colección, preparación para siguiente run ✓ Definido
6 Run Final Colección completa activa la puerta final del lobby Victoria o muerte permanente ✓ Definido

Los 5 Tipos de Carta

Funcional
🛡️
Escudo
Absorbe el próximo golpe recibido. Se descarta al usar.
Negativa
💀
Maldición
Se activa al abrirla. Efecto inmediato perjudicial.
Corrupta
🌀
Torsión
Funcional con trampa oculta. El beneficio tiene un costo.
Coleccionable
Reliquia
Pasiva permanente. Se equipa en el lobby. No se pierde al morir.
Carta Kael
El Trato
Única. Completa la colección. Activa la puerta final.
✓ Definido

Sistema de Fusión

En el Altar de Fusión del lobby. Combinar cartas duplicadas para obtener versiones mejoradas.

  • Requiere 3 cartas de la misma rareza
  • Tasa de éxito variable — mejorable con puzzles opcionales del lobby
  • Si falla: puede salir carta corrupta o negativa de activación inmediata
⚡ Pendiente de Balance

Intercambio entre Jugadores

Las cartas funcionales pueden intercambiarse en tiempo real durante la run.

  • La negociación ocurre mientras los monstruos están activos
  • Esa presión es completamente intencional
  • Balance de tasas de fusión: pendiente
  • Cantidad total de cartas en colección: pendiente

Sistema de Vida

✓ Definido

Salud del Jugador

Barra de vida sin regeneración pasiva. Depende exclusivamente de cartas de curación encontradas en sobres.

  • Las cartas de curación se guardan en inventario y se usan cuando el jugador decide
  • Aguantan entre 3 y 4 golpes antes de morir (valores exactos: pendiente)
  • Cada monstruo tiene su propio valor de daño según comportamiento
  • Tensión constante: curar ahora vs guardar la carta
✓ Definido

Muerte y Recuperación

Al morir, todos los ítems del inventario caen en el punto exacto de muerte. No se pierden permanentemente.

  • Recuperar el inventario implica volver con el monstruo activo
  • Los coleccionables equipados NO caen al morir
  • Ciertos monstruos pueden robar cartas del suelo
  • Si los 4 jugadores mueren sin recuperar, las cartas funcionales se pierden para esa run

Categorías de Monstruos por Daño

Categoría Cantidad Descripción Valores
Daño Directo 11 monstruos Atacan físicamente al jugador. Mecánica de ataque única según comportamiento Pendientes
Atmosféricos 4 monstruos No hacen daño directo. Afectan entorno, cartas, mapa o percepción N/A

Monedas y Comerciante

✓ Definido

Monedas

Único medio de intercambio con el comerciante. Recurso para apuestas.

  • Obtención: Explorando el mapa durante runs
  • Obtención: Vendiendo cartas al comerciante
  • Gasto: Comprando cartas o sobres
  • Gasto: Refrescando inventario del comerciante
  • Apuesta: Minijuegos de azar del lobby
⚡ Precios Pendientes

El Comerciante

Trabaja directamente para Kael. Inventario aleatorio que rota. Sus ofertas pueden ser trampas sutiles coherentes con su lealtad a Kael.

  • Solo vende cartas y sobres — mantiene sistema de cartas como núcleo
  • Inventario aleatorio, cambia entre visitas al lobby
  • Pagar suma aleatoria para refrescar inventario — costo no fijo
  • Compra cartas de los jugadores a cambio de monedas
  • Rango de precios por tipo: pendiente

Minijuegos de Apuesta

Minijuego Mecánica Estado
Ruleta de Cartas Apostás monedas y girás una ruleta. Puede dar carta buena, corrupta, o activar carta negativa ⚡ Balance pendiente
Doble o Nada Apostás la mitad de tus monedas. Kael lanza una moneda. Con comentario burlón sin importar el resultado ⚡ Balance pendiente
La Caja Misteriosa Pagás suma fija sin saber qué hay. Puede ser sobre raro, nada, o algo que te perjudica ⚡ Balance pendiente
Apuesta de Run Antes de entrar apostás monedas a que completás cierto objetivo. Si lográs, multiplicás. Si no, perdés ⚡ Balance pendiente

El Hub Entre Runs

CORE
Altar de Fusión
Combina 3 cartas de misma rareza. Tasa de éxito variable. Mejorable con puzzles opcionales antes de fusionar.
CORE
Espacio de Equipamiento
Donde se colocan cartas coleccionables antes de entrar a cada run. Pasivas equipadas no se pierden al morir.
CORE
Tablero de Colección
Muestra el progreso grupal. Cartas conseguidas y faltantes. Indicador del progreso hacia la run final.
NPC
El Comerciante
Compra y vende cartas y sobres. Trabaja para Kael. Sus ofertas pueden ser trampas sutiles. Nunca confíes completamente.
AZAR
Zona de Apuestas
4 minijuegos de pura suerte. Kael no te va a dar un juego donde puedas ganarle con habilidad.
BLOQUEADO
La Puerta Final
Inactiva hasta completar la colección. Cuando se activa, abre la run final. La única salida real.
OPCIONAL
Puzzles de Lobby
Resolverlos aumenta la tasa de éxito del Altar de Fusión. Son opcionales pero recomendados antes de fusionar.

Generación y Mapas

✓ Definido

Generación Procedural

Los mapas se generan proceduralmente en cada run, con anomalías aleatorias que modifican las reglas del entorno. Cada run tiene identidad propia.

  • La llave de escape, la puerta y los sobres se distribuyen aleatoriamente
  • Junto con el mapa se generan anomalías que modifican las reglas
  • Cantidad y tipos de anomalías: pendiente
✓ Definido

Zonas Ocultas

Zonas especiales con los mejores sobres. Solo accesibles mediante puzzles procedurales. El generador elige un tipo de puzzle de la pool disponible.

  • 12 puzzles disponibles en la pool
  • Se configuran proceduralmente para cada zona
  • Todos con monstruo activo — no son descansos

Gramática de Color

ColorSignificadoUso en Godot
Gris / Negro desaturado El mundo base. Estado normal del infierno. Peligro pasivo WorldEnvironment / color grading
Colores vibrantes Las cartas y sus efectos. Oportunidad y riesgo simultáneos ShaderMaterial en cartas
Naranja neón Kael. Su influencia directa. Su presencia activa en el mapa Distorsión cuando Kael habla
Violeta Lo sobrenatural. Efectos de corrupción. Zonas que Kael tocó directamente ShaderMaterial para monstruos

12 Puzzles Procedurales

Todos ocurren con el monstruo activo. Son situaciones activas y caóticas — no ejercicios de lógica tradicional. Están diseñados para generar historias que los jugadores cuentan después de jugar.

01
Parkour
Plataformas con obstáculos aleatorios bajo presión total con monstruo activo.
02
Matar Monstruo Específico
Una criatura secundaria única de la zona debe eliminarse para abrir el acceso.
03
Persecución Invertida
Una criatura rápida huye de los jugadores. Hay que atraparla antes de que escape.
04
Destrucción Específica
Elementos del mapa destruidos en cierto orden o cantidad. El orden es aleatorio.
05
Carrera contra el Mapa
Una zona empieza a colapsar o inundarse. Llegar al punto antes de que sea inaccesible.
06
Escoltar algo Inútil
Un objeto se lleva físicamente de A a B. Ralentiza e impide usar cartas mientras se sostiene.
07
Contaminación del Mapa
Una zona se achica en tiempo real. Activar puntos antes de que desaparezca.
08
Espejo Roto
Habitación especular superpuesta. Moverse replicando lo del espejo activa los mecanismos.
09
Carga Explosiva
Objeto que explota si se suelta o si el jugador recibe daño. Llevarlo sin soltar.
10
Invasión de Zona
La habitación se llena de entidades que empujan. Mantenerse dentro un tiempo sin ser expulsado.
11
El Impostor del Mapa
Una habitación falsa imita la zona oculta pero es trampa de Kael. La real está escondida cerca.
12
Activación del Entorno
Interactuar con el puzzle desencadena reacciones en cascada: luces, habitaciones, anomalías.

Pool de 15 Criaturas

Cada monstruo tiene una regla propia que el jugador aprende con el tiempo. Son experimentos de Kael con lógica bizarra y específica.

11 Monstruos de Daño Directo

01
Daño Directo
Parásito
Se adhiere a un jugador causando daño pasivo continuo. Los compañeros deben quitárselo físicamente.
mecánica de ataque específica
02
Daño Directo
El Espejo
Copia los movimientos del jugador que mira. Solo puede dañarte si te ve moverse.
valores de daño y radio de visión
03
Daño Directo
El Hambriento
Persigue al jugador con más cartas en inventario. Cambia de objetivo al cambiar el conteo.
velocidad y daño por mordisco
04
Daño Directo
La Soga
Inmoviliza desde lejos. El jugador atrapado necesita ayuda para liberarse antes de recibir daño.
tiempo hasta daño y radio de inmovilización
05
Daño Directo
El Contador
Visible pero inofensivo. Ataca solo cuando el grupo abre un sobre. Incentiva ritmo cuidadoso.
daño por activación y patrón de movimiento
06
Daño Directo
El Sordo
Ciego pero reacciona al sonido. Correr activa su detección. Requiere coordinación silenciosa.
radio de detección de ruido y velocidad
07
Daño Directo
La Sombra Gemela
Dos instancias que deben eliminarse simultáneamente. Si eliminás solo una, la otra se duplica.
mecánica de sincronía y daño individual
08
Daño Directo
El Inverso
Solo puede dañarte si estás alejado de tus compañeros. Fuerza la cohesión del grupo.
radio de detección de separación y daño
09
Daño Directo
El Ladrón
No daña directamente. Roba cartas del inventario y huye. Hay que perseguirlo para recuperarlas.
velocidad de escape y mecánica de recuperación
10
Daño Directo
El Eco
Copia el último movimiento del jugador con 3 segundos de delay. Predecible pero traicionero.
delay exacto y daño por contacto
11
Daño Directo
El Paciente
Completamente inactivo hasta que el grupo se separa. En ese momento, se activa sobre el más solitario.
umbral de activación y daño súbito

4 Monstruos Atmosféricos

12
Atmosférico
La Sombra de Kael
Presencia constante. Manipula el entorno, mueve cartas, cierra puertas. La mano visible de Kael en el mapa.
mecánicas activa y pasiva — ver sección Pendientes
13
Atmosférico
El Mentiroso
Genera copias falsas de sobres y cartas. El grupo no puede distinguir qué es real sin interactuar.
14
Atmosférico
El Distorsionador
Altera la percepción visual del mapa. Las salas se ven iguales, los pasillos cambian de dirección.
15
Atmosférico
El Coleccionista
Recoge cartas del suelo antes de que los jugadores lleguen. Competencia silenciosa por los mejores sobres.

El Antagonista

"Ustedes son mis primeras visitas en... mucho tiempo. Espero que aprecien lo que hice con el lugar."

✓ Definido

Personalidad

Kael no es un villano clásico. Es una entidad ancient aburrida que encontró entretenimiento. Caótico neutral con tendencia a los tratos trampa.

  • Humor negro seco — sus comentarios pueden hacer reír y asustar simultáneamente
  • Mantiene el trato técnicamente — siempre encuentra cláusulas no mencionadas
  • Genuinamente disfruta ver al grupo luchar — no quiere que mueran, quiere el show
  • Se fastidia si el juego se vuelve demasiado fácil — aumenta la presión
✓ Definido

Presencia en el Juego

Kael nunca está ausente. Comenta, interrumpe, observa. Su voz es parte del soundscape.

  • Comentarios al abrir sobres, al morir, al completar puzzles
  • Distorsión visual del mundo cuando habla activamente
  • La Sombra de Kael — su proxy físico en el mapa
  • Frases pre-run: briefing sarcástico de objetivos

Arco de Comportamiento

FaseComportamientoEstado
Curioso Inicio del juego. Observa, comenta con entusiasmo, deja que el grupo explore. Quiere ver cómo reaccionan ✓ Definido
Saboteador Cuando la colección se acerca a completarse: cartas que desaparecen, mensajes en las paredes, anomalías que se intensifican ⚡ Umbral % pendiente
Persecutor Run final. Conoce cada rincón, manipula el entorno en tiempo real. Mazo del jugador corrompido antes de entrar ✓ Definido

Implementación Visual

✓ Definido

Estilo Visual

Low poly expresivo con deformación intencional. No low poly limpio — proporciones deliberadamente rotas: cabezas grandes, extremidades raras, posturas incómodas.

  • Referente: Interestelar — escala, espacios que no deberían existir pero tienen lógica
  • Referente: Train to Busan — tensión humana, personajes ordinarios
  • Jugadores: almas genéricas. Ropa mundana. Caras confundidas. Comedia por contraste
  • Kael: más alto, más geométrico. Proporciones inspiradas en Cuphead retorcido
⚡ Implementación Godot 4

Sistemas Técnicos

Las siguientes implementaciones están definidas a nivel de diseño pero pendientes de desarrollo en Godot 4:

  • WorldEnvironment agresivo: niebla volumétrica, color grading sucio, luces que parpadean
  • ShaderMaterial para distorsión de monstruos cuando están cerca de jugadores
  • Distorsión visual del mundo cuando Kael habla o tiene presencia activa
  • Las cartas son la única fuente de color vibrante en el entorno oscuro

Lo que Falta Definir

"Estos son los puntos que su equipo necesita resolver. Sin esto, el juego no existe. Tomenselo en serio, que yo sí."

01
Cantidad Total de Cartas en la Colección
Definir post-prototipo según ritmo de progresión. Afecta directamente cuántas runs toma completar el juego.
Crítico — Core Progression
02
Mecánicas de La Sombra de Kael
Mecánicas concretas del monstruo atmosférico principal. Habilidad pasiva y activa. Sistema de señales.
Crítico — Monstruo Principal
03
Mecánicas de Ataque de los 11 Monstruos
Cada uno necesita sus mecánicas de ataque específicas. El diseño conceptual existe; faltan los detalles.
Crítico — Gameplay
04
Selección Final de 15 Monstruos Activos
De la pool diseñada, seleccionar los 15 que van al juego final según balance y viabilidad técnica en Godot.
Durante Prototipado
05
Balance de Fusión de Cartas
Tasas de éxito base en el Altar de Fusión. Bonus por puzzles opcionales. Probabilidades de fallo.
Balance Post-Prototipo
06
Cantidad y Tipos de Anomalías
Las anomalías modifican las reglas del entorno en cada run. Necesitan ser diseñadas y cuantificadas.
Crítico — Variedad de Run
07
Valores Numéricos de Daño
Valor de daño por golpe para cada monstruo. Puntos de vida totales. Rango 3–4 golpes definido, valores exactos no.
Crítico — Balance
08
Sistema de Precios del Comerciante
Rango de costos por tipo de carta y sobre. Valor de compra de cartas. Costo de refrescar inventario.
Balance Post-Prototipo
09
Recompensas de Apuestas del Lobby
Detalles del sistema de recompensas de cada minijuego. Multiplicadores, pools de cartas, costos.
Balance Post-Prototipo
10
Umbral de Sabotaje de Kael
Definir en qué porcentaje de la colección completada Kael empieza a sabotear activamente.
Crítico — Escalada Narrativa

Cambios y Propuestas

Base de datos compartida — cambios visibles para todo el equipo · Sincroniza cada 15 seg
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