Overview General
Selección final pendiente
Coleccionable · Kael
Se generan por zona oculta
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Progreso por Sistema
Premisa
Los jugadores son almas atrapadas en el infierno de Kael — una entidad ancient y caótica que lleva milenios sin entretenimiento. El infierno no es fuego eterno. Es peor: es aburrido. Una burocracia caótica mal administrada por alguien que no debería tener tanto poder.
Kael les ofrece un trato: completar su colección de cartas para obtener la libertad. Nadie dijo que sí. Igual empezó.
"La colección se completa. Trato es trato. Hay una última puerta. Pero primero... pequeña cláusula que se me olvidó mencionar."
Estructura de una Run
| Fase | Nombre | Acción | Resultado | Estado |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Entrar | Los jugadores son lanzados al mapa procedural | Run activa, monstruos activos | ✓ Definido |
| 2 | Explorar | Buscar sobres, zonas ocultas y el sobre especial | Cartas encontradas, riesgo constante | ✓ Definido |
| 3 | Abrir | Abrir sobres durante la exploración | Cartas funcionales, negativas, corruptas — o la llave | ✓ Definido |
| 4 | Escapar | Usar la llave en la puerta de salida del mapa | Run completada exitosamente | ✓ Definido |
| 5 | Lobby | Gestionar cartas, fusionar, comerciar, apostar | Progreso de colección, preparación para siguiente run | ✓ Definido |
| 6 | Run Final | Colección completa activa la puerta final del lobby | Victoria o muerte permanente | ✓ Definido |
Los 5 Tipos de Carta
Sistema de Fusión
En el Altar de Fusión del lobby. Combinar cartas duplicadas para obtener versiones mejoradas.
- Requiere 3 cartas de la misma rareza
- Tasa de éxito variable — mejorable con puzzles opcionales del lobby
- Si falla: puede salir carta corrupta o negativa de activación inmediata
Intercambio entre Jugadores
Las cartas funcionales pueden intercambiarse en tiempo real durante la run.
- La negociación ocurre mientras los monstruos están activos
- Esa presión es completamente intencional
- Balance de tasas de fusión: pendiente
- Cantidad total de cartas en colección: pendiente
Sistema de Vida
Salud del Jugador
Barra de vida sin regeneración pasiva. Depende exclusivamente de cartas de curación encontradas en sobres.
- Las cartas de curación se guardan en inventario y se usan cuando el jugador decide
- Aguantan entre 3 y 4 golpes antes de morir (valores exactos: pendiente)
- Cada monstruo tiene su propio valor de daño según comportamiento
- Tensión constante: curar ahora vs guardar la carta
Muerte y Recuperación
Al morir, todos los ítems del inventario caen en el punto exacto de muerte. No se pierden permanentemente.
- Recuperar el inventario implica volver con el monstruo activo
- Los coleccionables equipados NO caen al morir
- Ciertos monstruos pueden robar cartas del suelo
- Si los 4 jugadores mueren sin recuperar, las cartas funcionales se pierden para esa run
Categorías de Monstruos por Daño
| Categoría | Cantidad | Descripción | Valores |
|---|---|---|---|
| Daño Directo | 11 monstruos | Atacan físicamente al jugador. Mecánica de ataque única según comportamiento | Pendientes |
| Atmosféricos | 4 monstruos | No hacen daño directo. Afectan entorno, cartas, mapa o percepción | N/A |
Monedas y Comerciante
Monedas
Único medio de intercambio con el comerciante. Recurso para apuestas.
- Obtención: Explorando el mapa durante runs
- Obtención: Vendiendo cartas al comerciante
- Gasto: Comprando cartas o sobres
- Gasto: Refrescando inventario del comerciante
- Apuesta: Minijuegos de azar del lobby
El Comerciante
Trabaja directamente para Kael. Inventario aleatorio que rota. Sus ofertas pueden ser trampas sutiles coherentes con su lealtad a Kael.
- Solo vende cartas y sobres — mantiene sistema de cartas como núcleo
- Inventario aleatorio, cambia entre visitas al lobby
- Pagar suma aleatoria para refrescar inventario — costo no fijo
- Compra cartas de los jugadores a cambio de monedas
- Rango de precios por tipo: pendiente
Minijuegos de Apuesta
| Minijuego | Mecánica | Estado |
|---|---|---|
| Ruleta de Cartas | Apostás monedas y girás una ruleta. Puede dar carta buena, corrupta, o activar carta negativa | ⚡ Balance pendiente |
| Doble o Nada | Apostás la mitad de tus monedas. Kael lanza una moneda. Con comentario burlón sin importar el resultado | ⚡ Balance pendiente |
| La Caja Misteriosa | Pagás suma fija sin saber qué hay. Puede ser sobre raro, nada, o algo que te perjudica | ⚡ Balance pendiente |
| Apuesta de Run | Antes de entrar apostás monedas a que completás cierto objetivo. Si lográs, multiplicás. Si no, perdés | ⚡ Balance pendiente |
El Hub Entre Runs
Generación y Mapas
Generación Procedural
Los mapas se generan proceduralmente en cada run, con anomalías aleatorias que modifican las reglas del entorno. Cada run tiene identidad propia.
- La llave de escape, la puerta y los sobres se distribuyen aleatoriamente
- Junto con el mapa se generan anomalías que modifican las reglas
- Cantidad y tipos de anomalías: pendiente
Zonas Ocultas
Zonas especiales con los mejores sobres. Solo accesibles mediante puzzles procedurales. El generador elige un tipo de puzzle de la pool disponible.
- 12 puzzles disponibles en la pool
- Se configuran proceduralmente para cada zona
- Todos con monstruo activo — no son descansos
Gramática de Color
| Color | Significado | Uso en Godot |
|---|---|---|
| Gris / Negro desaturado | El mundo base. Estado normal del infierno. Peligro pasivo | WorldEnvironment / color grading |
| Colores vibrantes | Las cartas y sus efectos. Oportunidad y riesgo simultáneos | ShaderMaterial en cartas |
| Naranja neón | Kael. Su influencia directa. Su presencia activa en el mapa | Distorsión cuando Kael habla |
| Violeta | Lo sobrenatural. Efectos de corrupción. Zonas que Kael tocó directamente | ShaderMaterial para monstruos |
12 Puzzles Procedurales
Todos ocurren con el monstruo activo. Son situaciones activas y caóticas — no ejercicios de lógica tradicional. Están diseñados para generar historias que los jugadores cuentan después de jugar.
Pool de 15 Criaturas
Cada monstruo tiene una regla propia que el jugador aprende con el tiempo. Son experimentos de Kael con lógica bizarra y específica.
11 Monstruos de Daño Directo
4 Monstruos Atmosféricos
El Antagonista
"Ustedes son mis primeras visitas en... mucho tiempo. Espero que aprecien lo que hice con el lugar."
Personalidad
Kael no es un villano clásico. Es una entidad ancient aburrida que encontró entretenimiento. Caótico neutral con tendencia a los tratos trampa.
- Humor negro seco — sus comentarios pueden hacer reír y asustar simultáneamente
- Mantiene el trato técnicamente — siempre encuentra cláusulas no mencionadas
- Genuinamente disfruta ver al grupo luchar — no quiere que mueran, quiere el show
- Se fastidia si el juego se vuelve demasiado fácil — aumenta la presión
Presencia en el Juego
Kael nunca está ausente. Comenta, interrumpe, observa. Su voz es parte del soundscape.
- Comentarios al abrir sobres, al morir, al completar puzzles
- Distorsión visual del mundo cuando habla activamente
- La Sombra de Kael — su proxy físico en el mapa
- Frases pre-run: briefing sarcástico de objetivos
Arco de Comportamiento
| Fase | Comportamiento | Estado |
|---|---|---|
| Curioso | Inicio del juego. Observa, comenta con entusiasmo, deja que el grupo explore. Quiere ver cómo reaccionan | ✓ Definido |
| Saboteador | Cuando la colección se acerca a completarse: cartas que desaparecen, mensajes en las paredes, anomalías que se intensifican | ⚡ Umbral % pendiente |
| Persecutor | Run final. Conoce cada rincón, manipula el entorno en tiempo real. Mazo del jugador corrompido antes de entrar | ✓ Definido |
Implementación Visual
Estilo Visual
Low poly expresivo con deformación intencional. No low poly limpio — proporciones deliberadamente rotas: cabezas grandes, extremidades raras, posturas incómodas.
- Referente: Interestelar — escala, espacios que no deberían existir pero tienen lógica
- Referente: Train to Busan — tensión humana, personajes ordinarios
- Jugadores: almas genéricas. Ropa mundana. Caras confundidas. Comedia por contraste
- Kael: más alto, más geométrico. Proporciones inspiradas en Cuphead retorcido
Sistemas Técnicos
Las siguientes implementaciones están definidas a nivel de diseño pero pendientes de desarrollo en Godot 4:
- WorldEnvironment agresivo: niebla volumétrica, color grading sucio, luces que parpadean
- ShaderMaterial para distorsión de monstruos cuando están cerca de jugadores
- Distorsión visual del mundo cuando Kael habla o tiene presencia activa
- Las cartas son la única fuente de color vibrante en el entorno oscuro
Lo que Falta Definir
"Estos son los puntos que su equipo necesita resolver. Sin esto, el juego no existe. Tomenselo en serio, que yo sí."